Como ayudan los juegos serios en la educación
September 02, 2021 , 8 min read
Share with:La industria de los videojuegos avanza rapidamente y parece ser incontenible [1], extendiendoce hasta el campo de la educación, esto debido a que, los videojuegos permiten al jugador aprender y desarrollar tanto habilidades sociales como habilidades académicas [2]. Incluso son usados en diferentes escenarios educativos para fortalecer el aprendizaje de niños, niñas y adolescentes en un tema específico como: La Ética, Historia, Matematicás y más; a partir de la práctica y el entrenamiento; incorporando nuevos saberes y habilidades para un pensamiento crítico y más racional [2].
Según Cambridge Dictionary [3], el término video game o videojuego se define como:
“A game in which you make pictures move on a screen”, que en español se traduce como: “Un juego en el cual se mueven imágenes en una pantalla.” Por otro parte, la Real Academia de la Lengua Española (RAE), define un videojuego como: “Juego electrónico que se visualiza en una pantalla”, O “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”. Mientras que Michael Zyda en su obra From Visual Simulation to Virtual Reality to Games, lo define como: “Un concurso mental, jugado con una computadora de acuerdo a ciertas reglas para la diversión, la recreación o para ganar un juego” [9].
En base a esto, el quipo de CRISWEB desarrollado su propia definición para englobar todos los conceptos previamente presentados, definiendo a los un videojuegos de la siguiente manera:
Un videojuego es la simulación de un juego, diseñado con el proposito de divertir y que puede ser visualizado mediante la pantalla de una computadora o dispositivo electrónico apropiado.
Como se indica en [4], los videojuegos tienen una gran influencia en la sociedad contemporánea, tanto tecnológica como cultural y desempeñan un papel muy importante en la formación de la identidad de los jóvenes, al igual que lo fueron años atrás, los libros, la televisión, los periódicos, etc. Y por varios años, como se indica en [5], [6] y [7], los videojuegos han sido considerados dañinos y perjudiciales para los jóvenes, esto debido a que los videojuegos comparten una similitud con los juegos tradicionales, los mismos que están orientados a la distracción y diversión [5]. Además, como se describe en [8], [9] y [10], los videojuegos son considerados una mala influencia para los niños y jóvenes, tanto en la parte académica como en la forma de actuar de ellos, conduciéndolos a una actitud alejada del diálogo y la ética. Incluso los conceptos de educación y juego no tienen ninguna relación [2]. Pero como se demuestra en las investigaciones [5], [6] y [7], los videojuegos permiten al jugador aprender y desarrollar tanto habilidades sociales como habilidades académicas y más.
Los niños desde bebés tienen su primer contacto con la tecnología por medio de los videojuegos, convirtiéndolos en un medio para su formación desde muy temprana edad [11] y [12]. Incluso en [8], se afirma que los videojuegos no son solo medios de entretenimiento, sino que se han convertido en una importante herramienta para el desarrollo crítico e integral de las personas. Además, como se describe en [12], los videojuegos son ampliamente utilizados como una herramienta de apoyo en diferentes áreas del conocimiento de la educación, llegando a tener una gran importancia en los procesos de enseñanza-aprendizaje de los centros educativos básicos y universitarios, debido al aprendizaje activo que se produce en los jóvenes.
En base a esto, en la siguiente tabla obtenida de [7], se describen algunos de los beneficios formativos que tienen diferentes juegos comerciales, mismo que no están orientados directamente a la educación de los jugadores.
Juego | Desarrolladores/Editorial | Beneficios formativos |
---|---|---|
Age of Empires II | Ensemble Studios/ Microsoft Games Studios |
Historia, estrategia, administración de recursos. |
Age of Mythology II | Ensemble Studios/ Microsoft Games Studios |
Mitología, estrategia y administración de recursos. |
Bioscopia | Viva Media | Zoología, biología celular, biología humana, botánica y genética. |
Chemicus | Viva Media | Química |
Civilization III | Firaxis Games | Planificación y resolución de problemas. |
Making history: The calm and the storm |
Muzzy Lane | Historia, Segunda Guerra Mundial, gestión económica y negociación. |
Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion |
Her Interactive | Investigación, deducción y resolución de rompecabezas. |
Oregon Trail | The Learning Company | Historia, geografía, matemáticas, razonamiento lógico, estrategia, administración de recursos y lectura. |
Pharaoh | Vivendi Universal | Civilización egipcia, estrategia y administración. |
Reader Rabbit | The Learning Company | Lectura y escritura. |
Return if the Incredible Machine Contraptions |
Vivendi Universal | Habilidades para la resolución de problemas y física. |
Roller Coast Tycoon 3 | Frontier Developments/ Atari |
Administración, energía cinética y potencial. |
Toontown | Sony Creative Software | Colaboración social. |
Where in Time is Carmen Santiago |
The Learning Company | Descubrimiento y lógica. |
World of Warcraft | Blizzard Entertainment | Aprendizaje colaborativo. |
Zoombinis Logical Journey | The Learning Company | Lógica y álgebra. |
Con esto se puede concluir que los videojuegos son herramientas apropiadas para la educación de la juventud, debido a que como se indica en [7], los videojuegos pueden ser utilizados en escenarios educativos para fortalecer el aprendizaje de niños y adolescentes, debido a que, permite adquirir tanto conocimiento sobre historia como habilidades para un pensamiento crítico y más razonable. Incluso los resultados obtenidos en [13], han demostrado como un videojuego puede ser utilizado por un profesor para enseñar una materia en particular y relativamente compleja a un grupo de estudiantes. Y De igual manera, como se menciona en [2], los videojuegos pueden ser usados en la educación de los jóvenes, para incorporar nuevos saberes y habilidades tanto académicas como sociales, a partir de la práctica y el entrenamiento, debido a que, el juego emula el mundo real, pero en un entorno seguro y protegido.
Ing. Jonathan Paul Caiza, LL., Desarrollador de Software, Especialista en Juegos Serios
[1] J. A. Aguilar, Videojuegos. Negocio que no es un juego, pp 36-43, Abril 2008.
[2] M. J. Rozo Cabra, “Videojuegos: una alternativa innovadora para el aprendizaje del inglés,” Universidad Tecnológica de Bolívar, 2016.
[3] Cambridge Dictionary, “Video game.” https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles-espanol/video-game (accedido Agosto 18, 2021).
[4] Y. J. Muñoz and C. N. El-Hani, “The student with a thousand faces: From the ethics in video games to becoming a citizen,” Cult. Stud. Sci. Educ., vol. 7, no. 4, pp. 909–943, 2012, doi: 10.1007/s11422-012-9444-9.
[5] A. P. Roncancio-Ortiz, M. F. Ortiz-Carrera, H. Llano-Ruiz, M. J. Malpica- López, and J. J. Bocanegra-García, “EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: UNA REVISIÓN DEL ESTADO DEL TEMA,” Rev. Ing. Investig. y Desarro., vol. 17, no. 2, pp. 36–46, 2017.
[6] N. Padilla Zea, C. Collazos Ordoñez, F. L. Gutiérrez Vela, and N. Medina Medina, “VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS: TEORÍAS Y PROPUESTAS PARA EL APRENDIZAJE EN GRUPO,” Cienc. e Ing. Neogranadina, vol. 22, no. 1, p. 139, 2012, doi: 10.18359/rcin.254.
[7] P. Felicia, “Videojuegos en el aula: Manual para docentes,” Eur. Sch., p. 46, 2009.
[8] J. Esteban-Rodríguez, “Los videojuegos de estrategia como herramienta para el desarrollo de competencia en la toma de deciciones,” p. 22, 2018.
[9] F. Escribano, “Videojuegos y juventud,” Rev. Estud. y Juv., vol. 98, no. 12, p. 179, 2012.
[10] J. Moncada and Y. Chacón, “El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes,” Retos. Nuevas Tendencias en Educ. Física, Deport. y Recreación, no. 21, pp. 43–49, 2012, [En Linea]. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf.
[11] M. Martín Martín and L. F. Vílchez Martín, “Videojuegos, gamificación y reflexiones éticas,” Cuad. ética en clave cotidiana, vol. 7, pp. 1–70, 2007, [En Linea]. Disponible en: http://funderetica.org/wp-content/uploads/2017/01/Cuaderno-7-web-def.pdf.
[12] L. M. Londoño Vásquez and M. D. Rojas López, “Juegos con propositos educativos como herramientas para la enseñanza de la Etica,” Congr. Int. contaduría, Adm. e informática, pp. 1–23, 2018.
[13] A. Echeverría et al., “A framework for the design and integration of collaborative classroom games,” Comput. Educ., vol. 57, no. 1, pp. 1127–1136, 2011, doi: 10.1016/j.compedu.2010.12.010.